cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
ence.surahman.fip@um.ac.id
Phone
+6287821191948
Journal Mail Official
ence.surahman.fip@um.ac.id
Editorial Address
Universitas Negeri Malang, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran
ISSN : 24068780     EISSN : 26547953     DOI : 10.17977.um031
JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran is a journal in the field of educational technology that contains literature review, action research, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 2 (2017)" : 8 Documents clear
Blended Learning: Dua Metode (Synchronous And Asynchronous) untuk Matakuliah Writing Materi Argumentative Essay Firda Ayu Wahyuni
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.954 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p137

Abstract

Abstrak: Pada artikel ini, dijelaskan tentang pembahasan dan juga hasil penelitian dari pengembangan pembelajaran berbasis blended learning yang diterapkan di dalam kelas writing khususnya pada materi argumentative essay. Ada dua metode di dalam pembelajaran berbasis blended learning ini, yakni kelas offline (tatap muka) dan online. Kelas online digunakan untuk memfasilitasi mahasiswa dalam meningkatkan kemampuan mereka di dalam berargumen yang dibutuhkan di dalam menulis sebuah esai argumentatif, sedangkan kelas offline digunakan untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menulis sebuah esai yang baik melalui penjelasan dari dosen. Selain itu, mahasiswa juga dapat memanfaatkan kelas offline untuk melakukan diskusi dengan dosen tentang tulisan mereka. Uji validitas ahli menunjukkan hasil, 80% dari ahli desain, 96% dari ahli media dan 82% dari ahli materi dan ketiganya masuk ke dalam kategori valid. Selanjutnya, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa 82% yakni pembelajaran ini mendapatkan kategori valid ketika pembelajaran ini diterapkan untuk mahasiswa pada program studi Tadris Bahasa Inggris STAIN Pamekasan. Mahasiswa mendapatkan kemudahan di dalam menulis esai argumentatif dari hasil penerapan debat online. Oleh karena itu, strategi pembelajaran ini menjadi petimbangan untuk diterapkan di dalam proses belajar – mengajar.Abstract: In this article, it is explained about the discussion and also the results of research from the development of blended learning based learning that is applied in writing classes especially in the argumentative essay material. There are two methods in blended learning based learning, namely offline (face to face) and online classes. Online classes are used to facilitate students in improving their abilities in arguments needed in writing an argumentative essay, while offline classes are used to improve students' ability to write a good essay through explanations from lecturers. In addition, students can also take advantage of offline classes to conduct discussions with lecturers about their writing. The expert validity test showed results, 80% of design experts, 96% of media experts and 82% of material experts and all three entered into the valid category. Furthermore, the results of this study indicate that 82% of this learning gets a valid category when this learning is applied to students in the STAIN Pamekasan English Language Study Program. Students get convenience in writing argumentative essays from the results of applying online debates. Therefore, this learning strategy is a consideration to be applied in the teaching and learning process.
Pengembangan Media Video Pembelajaran Biologi Pembuatan Tempe dan Yoghurt Andi Irawan; Sihkabuden Sihkabuden; Sulthoni Sulthoni
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (314.392 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p105

Abstract

Abstrak: Tujuan dari pengembangan yaitu untuk menghasilkan suatu produk video pembelajaran yang valid sebagai sumber belajar yang efektif dalam pembelajaran biologi pembuatan tempe dan yoghurt. Penelitian ini menggunakan model ASSURE, langkah-langkah pengembangan ini yaitu analyze learner, state standars and objectives, select strategis, teknology, media, and materials, utilize technology, media and materials, require learner participation, evaluate and revise. Hasil menunjukan bahwa video pembelajaran ini dinyatakan layak dan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran.Abstract: The purpose of development is to produce a valid video learning product as an effective learning resource in learning the biology of making tempeh and yogurt. This study uses the ASSURE model, these development steps are analyzed learner, state standards and objectives, select strategic, technology, media, and materials, utilize technology, media, and materials, require learner participation, evaluate and revise. The results show that this learning video is declared feasible and effective to be used as a learning media.
Pengaruh Model Kooperatif Numbered Head Together (NHT) Berbantuan Media Video terhadap Keterampilan Sosial dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII SMP Islam Al-Hidayah Kaliwates Jember Luluk Mauli Diana; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (434.762 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p144

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan (1) menganalisis apakah terdapat pengaruh model kooperatif numbered head together (NHT) berbantuan media video terhadap keterampilan sosial pada mata pelajaran IPS (Siswa Kelas VIII SMP Islam Al-Hidayah Kaliwates Jember), dan (2) menganalisis apakah terdapat pengaruh model kooperatif numbered head together (NHT) berbantuan media video terhadap hasil belajar pada mata pelajaran IPS (Siswa Kelas VIII SMP Islam Al-Hidayah Kaliwates Jember). Metode penelitian ini adalah quasi eksperimen dimana peneliti memberikan perlakuan pada subjek penelitian. Prosedur eksperimen quasi ini dilakukan dengan mengacu pada desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri dari 40 siswa yang terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas A sebagai kelas eksperimen dan kelas B sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data untuk hasil belajar dilakukan dengan melaksanakan tes hasil belajar, dan data keterampilan sosial melalui angket keterampilan sosial. Uji prasyarat analisis data normalitas menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov Test dan untuk homogenitas menggunakan uji Test of Homogeneity of Variance. Analisis data hipotesis menggunakan Multivariate Analysis of Variances (MANOVA) pada taraf signifikansi 0,05 dan dengan bantuan program sofware statistical package for social science (SPSS) versi 19.0 for windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) ada pengaruh model numbered head together berbantuan media video terhadap keterampilan sosial dengan F hitung 69,03 dengan p-value (0,000) dan (2) ada pengaruh model numbered head together berbantuan media video terhadap hasil belajar dengan F hitung 32,72 dengan p-value (0,000).Abstract: This study aims to (1) analyze whether there is influence of the cooperative numbered head together (NHT) model assisted by video media on social skills in social studies subjects (Class VIII Students of Al-Hidayah Islamic Middle School Kaliwates Jember), and (2) analyze whether there are the influence of the cooperative numbered head together (NHT) model-assisted video media on learning outcomes in social studies subjects (Class VIII Students of Al-Hidayah Islamic Middle School Kaliwates Jember). The method of this research is quasi-experiment where the researcher treats the subject of the research. This quasi-experimental procedure is carried out with reference to the Nonequivalent Control Group Design. The research subjects consisted of 40 students divided into two classes, namely class A as the experimental class and class B as the control class. Data collection for learning outcomes is carried out by carrying out learning outcomes tests, and social skills data through social skills questionnaires. The prerequisite test for normality data analysis uses the Kolmogorov-Smirnov Test and for homogeneity using the Test of Homogeneity of Variance test. Analysis of hypothesis data using Multivariate Analysis of Variances (MANOVA) at the 0.05 significance level and with the help of a software statistical package for social science (SPSS) version 19.0 for Windows. The results showed that: (1) there was the influence of the numbered head together model assisted by video media on social skills with F count 69.03 with p-value (0,000) and (2) there was the influence of the numbered head together model assisted by video media on learning outcomes with F count 32.72 with p-value (0,000).
Pengembangan Video Pembelajaran Karakter Mengampuni Berbasis Animasi untuk Anak Sekolah Minggu Denissa Alfiany Luhulima; Nyoman Sudana Degeng; Saida Ulfa
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (582.875 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p110

Abstract

Abstrak: Sekolah Minggu merupakan pendidikan non formal untuk anak usia 1-15 tahun yang beragama Kristen.Gereja Protestan Maluku (GPM) merupakan salah satu gereja yang menyelenggarakan Sekolah Minggu. Tujuan sekolah minggu GPM adalah pembentukan karakter anak-anak GPM yang sesuai dengan karakter Yesus Kristus Tuhan yang tertulis di dalam Alkitab. Namun dalam memahami alkitab untuk anak – anak terkadang masih sulit, karena ada beberapa gaya bahasa, pemikiran – pemikiran yang cukup sulit untuk dimengerti oleh anak – anak, sehingga untuk mengajak anak anak memahami alkitab salah satu cara yaitu mengadakan kegiataan yang menarik dengan bantuan media yang menarik juga. Pengembangan video pembelajaran dilakukan dengan tujuan dapat membantu anak – anak sekolah minggu dalam memahami firman Tuhan dan dapat membantu para pengajar sekolah minggu dalam menyampaikan materi sekolah minggu sehingga tujuan sekolah minggu GPM bisa tercapai. Pengembangan video pembelajaran khusus kepada jenjang anak kecil 3 (usia 9 tahun ), sehingga pengembangan video pembelajaran ini berbasis animasi, agar menambah daya tarik. Animasi merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara berurutan untuk menghasilkan sebuah pergerakan yang telah ditentukan. Hasil uji validasi dari ahli materi, ahli media, ahli desain diperoleh hasil yaitu video pembelajaran ini sangat baik dan sangat layak digunakan untu proses pembelajaran di sekolah minggu. Berdasarkan hasil uji lapangan juga terhadap video pembelajaran ini, bahwa video pembelajaran ini sangat membantu anak – anak sekolah minggu dalam memahami materi yang diajarkan khususnya, materi karakter mengampuni.Abstract: Sunday School is a non-formal education for children aged 1-15 years who are Christians. The Maluku Protestant Church (GPM) is one of the churches that hold Sunday Schools. The aim of the GPM Sunday School is to shape the character of GPM children in accordance with the character of Jesus Christ God written in the Bible. But in understanding the Bible for children sometimes it is still difficult because there are several styles of language, thoughts - thoughts that are quite difficult for children to understand, so to invite children to understand the Bible one way is to hold interesting activities with the help of media interesting too. The development of learning videos was carried out with the aim of helping Sunday school children to understand the word of God and to be able to assist Sunday school teachers in delivering Sunday school material so that the GPM Sunday school goals could be achieved. Development of special learning videos to the level of small children 3 (age 9 years), so that the development of this learning video is based on animation, in order to increase attractiveness. The animation is a set of images arranged in sequence to produce a predetermined movement. The results of the validation test from material experts, media experts, design experts obtained results, namely this learning video is very good and very feasible to use for the learning process in Sunday school. Based on the results of the field test also on this learning video, that this learning video is very helpful for Sunday school children in understanding the material taught in particular, the material of forgiving characters.
Tujuan Pembelajaran Berlandaskan Konsep Pendidikan Jiwa Merdeka Ki Hajar Dewantara Taufik Hendratmoko; Dedi Kuswandi; Punaji Setyosari
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.133 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p152

Abstract

Abstrak: Penetapan tujuan pembelajaran idealnya mampu menampung aspek pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang sesuai dengan pandangan hidup suatu Negara. Ki Hajar Dewantara merupakan salah seorang tokoh pendidikan di Indonesia yang memiliki beberapa pemikiran tentang pendidikan yang Khas Indonesia. Diantara pemikiran beliau salah satunya membahas mengenai konsep pendidikan jiwa merdeka. Konsep pendidikan jiwa merdeka terkandung nilai-nilai penting dalam mambangun kualitas sumber daya manusia Indonesia kedepan.. Pada tulisan ini menyajikan bahasan konsep pendidikan jiwa merdeka Ki Hajar Dewantara dan penerapnnya kedalam tujuan pembelajaran.Abstract. Determination of learning objectives should ideally be able to accommodate aspects of knowledge, attitudes, and skills that are in accordance with the outlook on a country's life. Ki Hajar Dewantara is one of the educational figures in Indonesia who has several thoughts about typical Indonesian education. Among his thoughts, one of them discussed the concept of free soul education. The concept of independent soul education contains important values in building the quality of Indonesia's human resources in the future. In this paper presents a discussion of the concept of independent soul education Ki Hajar Dewantara and its application into the learning objectives.
Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X SMAN 1 Garum Dimas Sambung; Sihkabuden Sihkabuden; Saida Ulfa
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (457.02 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p121

Abstract

Abstrak: Tujuan dari pengembangan yaitu untuk menghasilkan suatu produk mobile learning yang valid sebagai sumber belajar dan efektif untuk pembelajaran kosakata Bahasa Jepang kelas X. Pengembangan Multimedia ini menggunakan model pengembangan media pembelajaran Lee, W.W., & Owens, D.L., adapun langkah-langkah pengembangannya yaitu: analisis kebutuhan, analisis awal-akhir, desain, pengembangan dan implementasi serta evaluasi. Subjek yang dituju dalam validasi pengembangan adalah siswa kelas X SMAN 1 Garum. Multimedia pembelajaran interaktif ini divalidasi oleh 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi serta pada ujicoba perorangan sebanyak 2 orang, uji coba kelompok kecil sebanyak 5 orang dan uji lapangan sebanyak 23 orang. Setelah dilakukan metode analisis, hasil validasi aplikasi mobile learning ini dinyatakan valid dengan hasil perhitungan ahli media didapatkan skor prosentase sebesar 100%, ahli materi sebesar 86%, dari ujicoba perseorangan didapat skor prosentase sebesar 92,5%, dari ujicoba kelompok kecil didapat skor prosentase 89%, dan uji lapangan didapat skor presentase 87%. Hal ini menunjukan bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini dinyatakan valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Multimedia interaktif ini dinyatakan efektif, hal ini terbukti dari skor tes hasil belajar, jumlah siswa yang memenuhi KKM (≥ 75) didapat prosentase sebesar 93% setelah penggunaan multimedia interaktif dan multimedia interaktif dikatakan efektif jika minimal 80% dari jumlah siswa mencapai hasil belajar tuntas. Disarankan untuk pengembang selanjutnya bisa mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif ini lebih baik lagi, tepat guna, tepat sasaran sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.Abstract: The purpose of development is to produce a mobile learning product that is valid as a learning resource and effective for class X Japanese vocabulary learning. Multimedia development uses Lee, WW, & Owens learning media development models, DL, as well as development steps, namely: needs analysis, preliminary analysis, design, development and implementation, and evaluation. The subject addressed in the development validation is class X SMAN 1 Garum. Interactive multimedia learning was validated by 1 media expert and 1 material expert and on individual trials of 2 people, small group trials of 5 people and field trials of 23 people. After the analysis method is done, the results of the validation of mobile learning applications are declared valid with the results of media expert calculations obtained a percentage score of 100%, material experts at 86%, from individual trials obtained a percentage score of 92.5%, from small group trials, obtained a percentage score 89%, and field tests obtained a percentage score of 87%. This shows that interactive learning multimedia is declared valid to be used as a learning media. Interactive multimedia is declared effective, this is evident from the learning outcomes test score, the number of students who meet the KKM (≥ 75) obtained a percentage of 93% after the use of interactive multimedia and interactive multimedia is said to be effective if at least 80% of the total students achieve complete learning outcomes. It is recommended that the next developer be able to develop this interactive learning multimedia better, be effective, right on target according to the needs so that they can achieve the learning goals.
Pengembangan Media Video Pembelajaran IPS Berbasis Virtual Field Trip (VFT) pada Kelas V SDNU Kratonkencong Vannisa Aviana Melinda; Nyoman Sudana Degeng; Dedi Kuswandi
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.138 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p158

Abstract

Abstrak: Tujuan dari pengembangan ini yaitu untuk menghasilkan suatu produk media video pembelajaran berbasis Virtual Field Trip (VFT) yang valid sebagai sumber belajar dan efektif untuk pembelajaran IPS di kelas V SD/MI. Pengembangan media video pembelajaran berbasis Virtual Field Trip (VFT) ini menggunakan model pengembangan Assure, adapun langkah-langkah pengembangannya yaitu terdiri dari 6 langkah tindakan yang meliputi (1) analisis siswa; (2) menentukan tujuan pembelajaran; (3) memilih metode, media dan materi; (4) menggunakan media dan materi; (5) mendorong partisipasi siswa; dan (6) evaluasi dan perbaikan. Subjek yang dituju dalam validasi pengembangan adalah siswa kelas V SDNU Kraton Kecamatan Kencong Kabupaten Jember. Video pembelajaran berbasis Virtual Field Trip (VFT) pada materi IPS kelas V di SDNU Kraton ini secara keseluruhan dinyatakan sangat layak. Hal ini dibuktikan dengan hasil validasi oleh ahli materi sebesar 94,28%, ahli desain sebesar 84,44%, ahli media sebesar 91,42, siswa perorangan sebesar 95%, siswa kelompok kecil 92,5% , sebesar dan siswa kelompok besar/lapangan sebesar 90,90%. Setelah dilakukan validasi ahli dan uji coba siswa kemudian dilanjutkan dengan tes akhir, tes ini dilakukan guna untuk mengetahui keefektifan penggunaan video pembelajaran berbasis Virtual Field Trip (VFT). Untuk tes hasil belajar, rata-rata hasil belajar 82,27, dari 33 siswa terdapat 31 siswa (93,93%) yang mencapai KKM dan 2 siswa (6,07%) yang belum mencapai KKM. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa jumlah siswa yang memenuhi KKM mencapai tingkat persentase 93,93%, sehingga video pembelajaran berbasis Virtual Field Trip (VFT) ini efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran.Abstract. The purpose of this development is to produce a valid Virtual Field Trip (VFT) learning video media product as a learning resource and effective for social studies learning in class V SD / MI. The development of this Virtual Field Trip (VFT) based video learning media uses the Assure development model, as for the development steps which consist of 6 action steps which include (1) student analysis; (2) determine learning goals; (3) choosing methods, media and material; (4) using media and material; (5) encourage student participation; and (6) evaluation and improvement. Subjects addressed in the development validation were fifth-grade students of SDNU Kraton, Kencong Subdistrict, Jember Regency. The Virtual Field Trip (VFT) -based learning video on the fifth-grade social studies material at SDNU Kraton was stated to be very feasible. This is evidenced by the results of the material expert validation of 94.28%, design experts at 84.44%, media experts at 91.42, individual students at 95%, small group students 92.5%, and large group students/field of 90.90%. After expert validation and student, testing is then continued with the final test, this test is conducted to determine the effectiveness of using Virtual Field Trip (VFT) based video learning. For the learning outcomes test, the average learning outcomes were 82.27, out of 33 students there were 31 students (93.93%) who reached the KKM and 2 students (6.07%) who had not yet reached the KKM. Thus, it can be concluded that the number of students who fulfill KKM reaches a percentage level of 93.93%, so this Virtual Field Trip (VFT) based learning video is effective for use in the learning process. 
Sistem Pembelajaran Berbasis Flipped Classrom Menggunakan Media LSN Berbasis Flipped Classroom dengan Media LSN (Learning Social Network) Siswa SMAN 1 Plosoklate Fatra Hadi Kurniawan; Punaji Setyosari; Saida Ulfa
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (475.489 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p130

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian adalah menghasilkan sistem pembelajaran berbasis flipped classrom menggunakan media LSN baru berbasis flipped classroom dengan menggunakan media learning social network untuk mengatasi keterbatasan alokasi waktu pembelajaran yang dikemas dalam bentuk Rancangan Pembelajaran. Prosedur pengembangan dilakukan berdasarkan model pengembangan ASSURE melalui 6 tahapan. Produk pembelajaran telah divalidasi dengan nilai rata-rata (84,53%) dan diujicobakan pada 30 siswa dengan nilai rata-rata hasil ujicoba (80,40%), disimpulkan produk yang dikembangkan valid dan layak untuk diimplementasikan dalam pembelajaran.Abstract: The aim of the study was to produce a flipped classrom-based learning system using a new LSN media based on flipped classroom using social media learning networks to overcome the limitations of the allocation of learning time packaged in the form of Learning Design. The development procedure was carried out based on the ASSURE development model through 6 stages. Learning products have been validated with an average value (84.53%) and tested on 30 students with the average value of the test results (80.40%), concluding that the product developed is valid and feasible to be implemented in learning.

Page 1 of 1 | Total Record : 8